完成度
必须有卡图。
对于一张卡牌DIY,我们首先要考察的是它作为设计的完成度。一个完整的卡牌DIY不仅仅只包括名字,效果,属性等这些最为基础的东西,它至少还要包括卡图,这样才能成为一个可以被加入游戏当中的完整设计。完成此要求的卡牌DIY在完整度上即达到合格,在这个基础上还可以进一步进行完善,例如这张卡的卡图的出处,这张卡的原型在东方原作,二次创作或者相关梗的出处,甚至是这张卡的出场,攻击,死亡,触发特效时的台词,背景音乐,这张卡的出场,效果动画特效(但是这并不意味着你可以瞎想它,这些特效必须在制作组技术可以实现的范围内,也就是说设计特效是一件还需要对技术有所了解的事情,是十分困难的)。单单只是具有这些加分项有时并不足以为一个DIY提供加分,因为这些项目只有在得到适当的相互配合之后才能展现出真正足够酷的效果。
举一个简单的思路,射命丸文,其实对于每一个角色我们都有一万种理由给出一万个不同的设计方案,但是制作组只会挑选其中完成度最高的方案,比如这样的:
射命丸文 6费6攻4血 战吼:将一张敌方随从的复制置入你的手牌。
出场动画特效:背景音乐为截取的风神少女,文在屏幕的一侧到另一侧反复快速移动,最后停留在随从入场的位置上,一个大大的相机框出现在屏幕上,然后旋转缩小锁定在战吼目标随从的身上,最后播放一个“咔嚓”的特效,照片就变成了置入玩家手牌中的复制。
这是一个从效果到动画思路非常一致完整的设计方案,并且要实现这个动画特效也非常简单,只需要让随从做简单的快速平移,在屏幕上旋转缩放一张相框贴图,播放一个摄像音效就可以了。虽然简单,但是它在效果和演出上的统一为它带来了很高的完整感,是一个值得借鉴的优秀设计。
东方梗
必须有出处,欢迎新老一设二设冷门东方梗。
东方梗属于该游戏卡牌diy必须考虑的一环,毕竟它是“东方炉石”而不是什么别的游戏,所有的卡牌的原型都必须在东方原作或者二次创作中有出处,或者与其他的东方梗有联系。这个出处或者梗它不一定得多有名,但是必须要有,不然它就不能成为东方炉石中的一张卡牌了。
注意,像是单纯的“妖精女仆”,“冥界的幽灵”这种没有具体所指的角色我们并不认为它是有出处的。你至少要找到一个在原作或者二次创作中有过出场画面或者台词的路人角色才可以,哪怕她真的就只出现过一格连台词都没有,那也至少算是有了一个出处。
东方炉石是我入东方坑12周年的一个纪念向作品,在这青春的12年中东方带给了我许多快乐的记忆,但是时光流逝,其中的许多已经被现在的人所淡忘了。我不求昨日的时光能够重现,但只是希望这些即将被人遗忘记忆能有属于它们的归所,所以我制作了这个游戏来纪念它们,希望后之来者亦能有感于斯。出于同样的原因这个游戏也会收录以时下流行的二次创作,东方梗为原型的卡牌,我也希望这个游戏能够见证历史。也许这个游戏可以帮助其他人更好的了解东方。
这就是制作这个游戏的初衷,也是为什么我这么执意的要在这个游戏里加入香霖堂中的路人妖精,黄昏游戏里的帕秋莉机器人,还有其他我看过的二次创作漫画中不起眼的路人角色的原因。符合这个游戏设计初衷的卡牌diy可以得到比较高的加分。
游戏性
不要太超模,不要太恶心。
相信有DIY意愿的各位都清楚什么叫做游戏性,如果有不明白或者希望制作组更清楚的解释的话,那么我在这里解释清楚什么是制作组考察的游戏性。制作组考察的游戏性分为游戏平衡性和趣味性。
游戏平衡性大家应该都非常清楚,就是你的这张卡不能过分的强,目前这个游戏的模型环境停留在中立3费2攻4血嘲讽,3费2攻2血战吼造成2点伤害属于标准模型的阶段,职业卡可以超模半费。不要设计得比这个过分太多。
游戏的趣味性就是指一张卡的设计放进游戏里面必须要能给玩家带来良好的体验,这是一个比较模糊的东西,不能提出一个明确的标准只能具体而论。常见的反例包括极端随机,上下限差距极大的效果,极端难以打出的卡牌。