基础设定

基础设定

人物设定

《醉梦传说》采用的是类职业设定,与炉石传说的十职业机制不完全相同。

在《醉梦传说》里,每个英雄有自己的专属卡池,而不是统一的职业卡池。

举个例子,帕秋莉和魔理沙都是法师(魔法使),但是她们并不像《炉石传说》那样共用一个法师职业牌池,而是分别有自己的专属牌池,再分别辅以中立牌,组成卡组。

简而言之,我们不会推出多个职业,但是我们会推出多个人物,从更新频率和内容丰富度上来看,都是优于职业模式的。

说得更缥缈一点,未来的爱丽丝可能会沿用炉石传说的圣骑士设定,她的技能就会改为召唤1/1的人偶,对应的专属卡牌也会与人偶配合;而如果我们再把大小姐设定为圣骑士(这只是个例子,实际上蕾米莉亚大概率不会沿用炉石圣骑士的模板),那么大小姐的技能就会改为召唤1/1的吸血蝙蝠。相应的,大小姐和吸血蝙蝠的配合牌,也会与爱丽丝和人偶的效果、风格完全不同。

可以说,在多样性方面,要比炉石传说更为丰富,当然,没有炉石传说那么统一规整,甚至同一时期不同英雄的专属卡池卡片数量也会略有差异。无伤大雅,最终我们会让少女们都得到平衡。


卡牌种类

  • 仆从牌:进入战场并能持续行动的一种卡牌。

仆从牌左上角蓝色圆形图标上的数字代表使用该仆从所需的灵力值,左下角绿色星形图标上的数字代表仆从的攻击力,右下角红色心形图标上的数字代表仆从的生命值。

使用仆从牌会召唤该仆从并将其置入战场,由控制该仆从区的玩家操纵其行动。

  • 法术牌:触发卡面描述效果的一次性卡牌。

法术牌没有攻击力或生命值,只有显示在左上角蓝色圆形图标上的灵力消耗。

施放法术会消耗该法术牌,并产生立竿见影的效果。

写有“陷阱”关键词的法术牌是一类特殊的法术牌,它们不会在使用后立刻产生效果,而是以特殊形式持续停留在战场上,直到被特定事件激活。

  • 道具牌:可以装备在英雄身上的一种卡牌。

道具牌左上角蓝色圆形图标上的数字代表使用该道具所需的灵力值,左下角绿色星形图标上的数字代表道具的攻击力,右下角黄色齿轮状图标上的数字代表道具的耐久度。

通常情况下,每个英雄只能同时装备一个道具,当装备新的道具时,会自动摧毁旧有的道具。此外,道具耐久度减少到0时也会被摧毁。

道具只在装备英雄自己回合内处于“使用状态”,并赋予英雄攻击力;在玩家回合结束后,道具会一直处于“关闭状态”,所赋予英雄的攻击力消失,直到下个自己回合开始。处于“关闭状态”下的道具不参与战斗,也不会因为任何战斗失去耐久。

装备道具的英雄进行攻击时,英雄的攻击力增加等同于道具攻击力的数值,每次攻击会使道具失去1点耐久度;装备道具的英雄被其他的角色攻击时,其装备的道具不会失去耐久。攻击力为0的英雄或仆从都无法攻击,所以装备了0攻击力道具的英雄不能攻击,但如果这个英雄通过其他方法获得了攻击力并进行了攻击,武器耐久度依然会减少。

英雄当前装备的道具会显示在头像的左侧:


专有词条

1、灵力值 :使用卡牌或技能需要支付的一种资源。每张卡牌左上角标注的数字即是使用此卡牌须消耗的灵力值,其供应显示在屏幕的右下角。每个回合开始时,当前玩家的灵力值容纳上限+1(但不会超过10)、可供使用的灵力值恢复至上限。

2、灵力珠:灵力珠数量代表灵力值的容纳上限。每个回合开始时,当前玩家的灵力珠总数+1(但不会超过10)、可供使用的灵力值恢复至上限。增加灵力值不会影响灵力珠。无论使用何种增加灵力珠的卡牌,其上限都不会超过10。

你可以把灵力珠想象成球型容器,灵力值是被灌注在其中的能量液体,使用卡牌或技能会消耗这些能量液体,但容器容积不会因此发生变化。

3、生命值:反映角色剩余生存能力的一种资源。英雄头像右下角的数字、每张仆从牌右下角红色心形图标上的数字代表其生命值。

生命值分为两个独立的属性:角色的当前生命值生命值上限。一个角色通常被称为“处于”他们的当前生命值,如果角色的当前生命值降低到 0(或更低),该角色就会死亡。角色可以通过各种方式改变当前生命值或生命值上限。战斗/法术造成伤害是减少角色当前生命值的主要途径;治疗效果是增加角色当前生命值的主要途径。

4、治疗:治疗效果会增加角色的当前生命值,但不能增加超过其最大生命值。角色获得生命值增益时,不仅会使生命值上限增加,也会使当前生命值增加等量的数值,但这种情况不视为治疗。只有受伤的角色才能受到治疗效果,尝试对一个已经达到最大生命值角色恢复生命值将没有效果,并且不会被视为治疗。

5、攻击力:反映英雄、仆从牌和道具牌造成伤害能力的一种数值。每张仆从牌或道具牌左下角绿色星形图标上的数字代表攻击力;英雄的初始攻击力为0,可以通过卡牌效果、装备道具、使用技能来获取攻击力。

6、攻击:通常发生在两个敌我角色之间的一种动作。通过长按并拖动发起攻击的角色并指向被攻击角色来实现。无论是英雄还是仆从,攻击力为0时都不能主动进行攻击;道具牌本身不能攻击,而是装备在英雄身上被用于攻击。每个角色在自己的回合里,各拥有一次主动攻击的机会。

6、战斗:一个角色攻击另一个角色的一种过程。战斗是造成伤害的主要途径。参与战斗的两位角色会对对方造成与自身攻击力数值相等的伤害。

7、护甲值:作用于英雄生存能力的一种增益。护甲值可以通过卡牌效果或技能获取,没有上限。当英雄受到伤害时,优先扣除护甲值;如果英雄受到的一次伤害高于其所拥有的护甲值,英雄的生命值会扣除超出部分伤害的数值。即使英雄拥有护甲,只要生命值为0,英雄一样会死亡。

8、耐久度:决定道具在被摧毁前可使用次数的一种数值。每张道具牌右下角红色心形图标上的数字代表耐久度,耐久度可以视作道具的生命值。


关键词

  • 唯一:写有唯一的卡牌在构筑卡组时只能携带1张。(只表明卡组携带数量限制,与稀有度、获取难度无关。)
  • 宣言:仆从牌或道具牌从手牌中直接使用时立即产生的特定效果。
  • 选择:从若干张卡牌里选择1张。
  • 遗言:仆从死亡、武器被摧毁时立刻生效的能力。
  • 先攻:此类仆从在登场当回合不受召唤失调影响,可以立即对敌方角色发起攻击。
  • 速攻:此类仆从在登场当回合不受召唤失调影响,可以立即对敌方仆从发起攻击,但它们在本回合不能攻击敌方英雄。
  • 双击:允许角色每回合攻击两次。
  • 禁锢:目标角色失去下一次攻击机会。

禁锢实战显示:

  • 护盾:让角色免疫下一次所受到的伤害。

护盾实战显示:

  • 吸血:此类角色造成的伤害会使你的英雄恢复等量的生命值。

吸血实战显示:

  • 隐匿:直到该角色造成伤害为止,无法被对手选为目标。但玩家可以将自己控制的潜行角色作为选定目标

隐匿实战显示:

  • 封印:移除目标随从的所有卡牌描述和状态,包括增益和减益。

封印实战显示:

  • 守卫:敌方角色攻击时必须优先以此类仆从为目标,但法术不受影响。

结语

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