【醉梦传说】入坑手册

【醉梦传说】入坑手册

简介

大家好,我是不休饥渴小碎骨。

这篇文章是为我所在的一个团体共同制作的一款东方project同人游戏而写的入坑手册。虽然说是入坑手册,但其实完全不知道别人愿不愿意入坑,而且游戏也正处于开发阶段,所以这篇文章更应该说成是一篇展览文,长期更新游戏内容,试图吸引更多的玩家。

游戏全名为《醉梦传说 ~ Tales of Heroes in Gensoukyo》,以下简称《醉梦传说》

《醉梦传说》的诞生纯粹出于对东方和炉石共同的喜爱。在企划人边境的带领下,制作组成员们共同制作出了这款游戏。这是一款以炉石传说为模板、以东方project整个幻想乡世界作为素材背景的卡牌游戏。在保持炉石轻松休闲风格的同时,充满了东方原设、二次创作等趣梗。

此篇文章目前并不打算科普东方project,有需求可向评论区的热心车车人寻求帮助或自行百度。


设定

角色

《醉梦传说》采用的是类职业设定,与炉石传说的十职业机制不完全相同。

在《醉梦传说》里,每个角色有自己专属的角色牌,而不是职业牌。

举个例子,帕秋莉和魔理沙都是法师,但是她们并不像《炉石传说》那样共用一个法师职业牌池,而是分别有自己的专属牌池,再辅以中立,组成套牌。简言之,我们不会推出多个职业,但是我们会推出很多个角色。

说得更缥缈一点,未来的爱丽丝可能会沿用炉石传说的圣骑士设定,她的技能就会改为召唤1/1的人偶,对应的角色牌也会与人偶配合,而如果我们再把大小姐设定为圣骑士(这只是个例子,实际上蕾米莉亚大概率不会沿用炉石圣骑士的模板),那么大小姐的技能就会改为召唤1/1的吸血蝙蝠,对应的与吸血蝙蝠的配合牌也会与爱丽丝的效果、风格完全不同。

可以说,在多样性方面,要比炉石传说更为丰富,当然,没有炉石传说那么统一规整,甚至同一时期不同角色的专属牌池卡片数量也会略有差异。无伤大雅,最终我们会让少女们都得到平衡。


关键词

唯一:写有唯一的卡牌在构筑卡组时只能携带1张。(唯一特性只表明卡组携带数量限制,与稀有度、获取难度无关。)

宣言 = 战吼 = 入场曲(从手牌中使用该卡牌后立即发动的效果。)

先攻 = 冲锋 = 疾驰 ≈ 敏捷(此类仆从在登场当回合不需要准备时间,可以立即对敌方角色发起攻击。)

速攻 = 突袭 = 突进(此类仆从在登场当回合不需要准备时间,可以立即对敌方仆从发起攻击。不过,它们要等到下一回合才能攻击敌方英雄。)

遗言 = 亡语 = 谢幕曲(卡牌在离场送入墓地时立即触发的效果)

禁锢 = 冻结(目标角色失去下一次攻击机会)

禁锢实战显示:

护盾 = 圣盾(下一次受到的伤害为0)

护盾实战效果:

吸血 = 吸血 = 系命(此类卡牌在造成伤害的同时,会把等量的伤害转化为治疗量治愈你的英雄)

吸血实战显示:

隐匿 = 潜行(此类仆从在其造成伤害之前,无法受到攻击也无法被敌方指定为目标 )

隐匿实战显示:

封印 = 沉默(目标仆从失去所有能力,包括增益和减益)

封印实战显示:

守卫 = 守护 = 嘲讽(敌方角色必须优先攻击此类仆从,但是法术不受影响)

致命 = 剧毒 = 必杀 = 死触(拥有剧毒效果的卡牌,会立即消灭任何受到其伤害的仆从)

选择 = 抉择/发现(从若干张卡牌里选择1张)

道具 = 武器(道具是英雄可以装备的一种卡牌,每个道具都有攻击力和耐久度。装备一个新的道具时,摧毁旧有的道具。英雄当前装备的道具显示在头像左侧。当英雄装备道具进行攻击时,英雄的攻击力增加等同于道具攻击力的数值,每次攻击会使道具将失去1点耐久,减少到0时摧毁。)

道具实战显示(头像左边):

灵力值 = 法力值(使用卡牌或技能所必须消耗的灵力,卡牌左上角标注的就是使用此卡须消耗的灵力值。)

灵力珠(即灵力) = 法力水晶(玩家每回合的灵力上限增加1点,最多增加到10点。灵力在你的每个回合开始时都会回复至上限。无论使用何种增加灵力的卡牌,你的灵力值上限永远无法超过10点。)

无敌 = 免疫(此类仆从不会受到伤害,也不会被敌方指定。)

尽管关键词中大都有专指的对象,比如无敌是专指随从特效。但是实际上可能会出现极少数特殊情况,跨越类别地赋予特效,例如使某某道具获得无敌、某某英雄获得隐匿。(如炉石传说中虚空之影瓦莉拉的战吼是给英雄赋予潜行,即使潜行在炉石传说官方设定中专指随从特效。)

这是后话,但是先搁这儿,留下更多的设计空间。


注释

增益 = buff
减益 = debuff



界面

游戏目前处于开发阶段,基础界面颇具雏形。

初始界面

在没有网络的情况下可以进行人机对战和局域网对战。人机模式是自定义AI卡组,不仅需要你自己组一套卡组给自己用,还需要给AI选一套你组的卡组。局域网对战仅需要热点,不需要网络(虽然一般热点就伴随着网络),需要两台设备,连接热点或者处于同一WiFi即可。

服务器能让拥有醉梦传说的账号玩家们进行远程联机,开房游玩。但是目前服务器比较青涩,同时被大量玩家玩弄就容易崩坏,账号数量方面有所限制,如果实在是感兴趣,可以找群主/1399(算了它俩忙得不行)我申请账号激活码,然后找群友PY。

组卡界面

目前制作出的角色有4位,分别是帕秋莉、铃仙、早苗和妖梦。

好,我们选择早苗作为自机。

最上面是过滤器,也支持关键字搜索。和炉石一样,把牌池的卡片拖到右边就是加入卡组,上限30张。卡组可以自命名,也能像炉石一样利用代码导入导出,具体如下:

# 醉梦传说卡组 东风谷早苗
H4sIAAAAAAAACy3DMQ6AIBQD0GIEGQ1ObH9RcOv9TwdJ+5IHEC+1B9H82W/P1OLVD79Cf+r0EfpRT0++ANdrbnl8AAAA

调度界面

进入对战,和炉石相同,起手只有一次调度的机会。

具体对战界面不算重要,毕竟和AI打一局就能了解,故不在此占据篇幅。我会在之后介绍其他素材的时候一起放出,这里仅再展示一下其他的界面:

墓地界面

《醉梦传说》与炉石的不同在于:

炉石传说使用的是虚拟墓地,只要你有一个随从死亡进入过墓地,那么墓地就会永久储存该随从的死亡记录,所以你的复活类法术就能复活多个相同的该随从,而不在乎墓地中究竟有多少张该随从。

《醉梦传说》采用实墓机制,如果你的1个随从死亡并进入了墓地,那么无论你使用多少张复活类法术,都只能复活1张该随从——因为在第一次复活该随从上场后,你的墓地里就不再有这个随从,故之后的复活类法术就无法再选其为复活对象。只有该随从再次死亡送入墓地,你才能对它的“尸体”动手脚。

同理,一切墓地相关的效果(回收、除外、复活),都遵循这个机制,可以看作是实体卡牌游戏的墓地机制。

牌库界面

对战过程中,你随时可以点开你的牌库,这不仅让玩家能更清晰地规划接下来的操作,还省下了记牌器


卡牌

目前游戏中已经实装的4位角色都有自己的牌池。

由于我太傻不会把卡图和文本同时调出,所以直接就在游戏内截了图。

卡牌会与角色特色结合一起讲(吸引玩家,作宣传、解释等多重作用)

会持续更新。

最新的一个角色是火焰猫磷,正在紧锣密鼓地制作中,敬请期待。


帕秋莉·诺蕾姬

帕秋莉是与生俱来的魔法使,年龄已经超过百岁。一百年来,她每天都过着与书为伍的日子。她居住在恶魔栖息的红魔馆,被称为红魔馆的头脑,她负责解决在红魔馆内发生的问题,同时也负责在红魔馆内制造问题。与这个家的主人不同,虽然不怕日光但是却基本足不出户。生活的图书馆也在日光照射不到的地方。这也是为了保护书本所作的考虑,由于空气不好,因此对健康不好。
她擅长许多魔法,而且致力于开发新的魔法。每当发明新的魔法,她就会写进魔导书内,所以书本就会愈来愈多。天生患有哮喘和贫血,咏唱魔法也容易间断。
一头飘逸长发的她,容貌和人类并无二致。帕秋莉的缎带不是灵符、而是提高魔法力的饰品。又瘦弱皮肤又白,适合阴暗的屋子。她头戴粉紫色荷叶边洋帽,饰有缎带以及标志性的新月形饰品。身穿睡衣一样的长袍,分内外两层,均为粉紫色。内层的长袍有淡紫色、深紫色相间的条纹。

先放一张最基础的专属随从:元素精灵

1费1/1,宣言:将一张随机灵力消耗为(0)的元素法术置入手牌。

这张牌很好理解,类似于炉石传说中萨满职业随从【淤泥吞食者】:

此处不列举淤泥吞食者随机置入的7种跟班牌。

而元素精灵的随机0费衍生物法术有5张,分别是:

火符【夏之红】

使目标随从在本回合内获得攻击力+2 

水符【冬之素】

使目标随从冻结

木符【春之风】

使目标随从获得生命值+2    

金符【秋之刃】

随机对一个敌方随从造成2点伤害。

土符【土用之枪】

召唤一个1/1的宝石长枪。

这里我只放出一个土枪的示例,便于马上要讲解的元素魔法融合机制。其他几个0费元素法术衍生物由各位体验游戏自行摸索。

元素魔法融合机制

这是帕秋莉·诺蕾姬角色专属的机制(每个角色都会被赋予独一无二的特点),并不是整个游戏通用的机制。

你可以选择不玩帕秋莉这个角色,但是如果不弄懂,不保证未来完全开放匹配模式后,不会被对手打得懵圈。

元素魔法融合机制是依照东方原作来设计的,帕秋莉所有的符卡,分为金木水火土日月七曜属性,对应醉梦传说中帕秋莉专属的7种元素法术牌(可以直接携带进入构筑),分别是:

金符【金属疲劳】

木符【风灵角笛】

水符【水精公主】

火符【火神之光】

土符【巨石震怒】

日符【皇家烈焰】

月符【沉静月神】

这些元素法术是帕秋莉的拿手好戏,单看中规中矩,但是精通元素法术的魔女怎么会仅满足于对单元素的掌控呢?

元素魔法融合机制:当你从手牌中打出一张元素法术时,先结算它的效果,结算后,如果手牌中还存在另外的元素法术,这两种元素就会产生融合,形成一种双元素混合法术。(元素法术不仅仅指以上5张可以在构筑中加入卡组的5费元素法术,还包含了【元素精灵】所衍生的金木水火土五种0费小型元素法术。

原作中还存在月木符【卫星向日葵】、日水符【氢化日珥】等spell card,但是醉梦传说目前的日月符不会参与融合,这应该是之后拓展包的事。)

以下是具体实例:

承接前文我们所打出的一张0费的土符【土用之枪】。

我们结算它,召唤一个1/1的宝石长枪。

这时,由于我们手中还存在着火符【火神之光】和金符【金属疲劳】两张元素法术,所以就要选其一,与已经打出过的土符【土用之枪】,进行融合。

注意,此处打出的无论是土符【土用之枪】还是土符【巨石震怒】,都会触发融合,并且不影响融合产物。

好,显然我们到了一个关键的地方。选择金符,让它与土符融合。

土符与金符融合为土金符【淡黄阵风】,你手中的那一张金符就消失了,取而代之的就是这张全新的土金符。

相信读者已经明白了元素融合的基础原理,另外还有一点需要提到。

相生相克

每两种元素之间只会有1种关系:相生or相克。

这个关系只会影响到融合法术的灵力值消耗,不看也罢,因为都是固定的。

例如上述的金土融合。

金与土是相生关系,产生的土金符就是6费,永远都是6费——相生的两种元素的融合产物都是6费。对应的,相克的两种元素的融合产物都是4费

我们再放一个相克的实例:

我方手中有水土双元素符。

打出土符【土用之枪】,结算效果,然后与手里的水符【水精公主】融合。

在五行中,土与水是相克关系,所以融合的土水符【诺亚洪水】是4费。

五行对应效果、相生相克及融合规则一览图:

这两个图清晰地显示了五行关系,大致写出了单元素对应的效果。同时也提到,已经融合过的多元素法术,还能再一次参与融合,也就是2×2=4种或2×1=2种组合。

下面放一组双元素法术进行融合的实例:

我方手中有土水符【诺亚洪水】和火金符【圣爱尔摩火柱】。

打出火金符【圣爱尔摩火柱】,选择手中的诺亚洪水进行融合。

此时参与融合的元素达到最丰富的4种,可供选择的产物非常之多,选择最适合战局的一种即可。

当然,单元素法术也能和双元素法术进行融合,产物有二,此处不再列举。

至此,帕秋莉的独有的元素融合机制就讲完了,感兴趣的玩家可以细品钻研,感觉头大的玩家可以换一个角色玩。

除了元素融合外,帕秋莉还有一张非常有意思的卡片:

多重施法:1费法术,增益手牌中一张随机法术:灵力消耗减少(2)点。将一张全新的“多重施法”置入手牌,将一张“哮喘”洗入牌库。

这是一张将持续收益和高风险相结合的卡牌。

哮喘是一种由大部分从遗传获得,外界特定因素诱发的呼吸道慢性炎症以及其他复杂反应引起的呼吸道疾病。对需要吟唱咒语的魔法使是一种避无可避的克制。
1.帕秋莉所处的大图书馆不通风导致致病微生物大量繁殖
2.炼金释放出大量刺激性气体和固液颗粒(水蒸气,NO2,P2O5,SO2等)
重元素过量吸入对呼吸道是剧毒,可能会从某些方面加重哮喘反应。
吸了上百年重元素蒸汽,天天和危险剧毒化学品接触,生活环境密闭,缺乏合理锻炼。

多重施法是让帕秋莉摆脱笨重元素魔法的关键之一,也是能让日月符正常打出的途径。同时也契合了原作里帕秋莉的哮喘设定。

由于多重施法在打出后可以再把一张全新的多重施法置入手牌,约等于炉石传说中的“回响”机制。

在你的回合中,你可以多次使用回响卡牌。它每次会将自己的一份幽灵般的副本置入你的手牌中,并在你的回合结束时消失。

哮喘的机制是伤害递增,第一张哮喘的效果是:抽到自动释放,对你的英雄造成1点伤害。

从你洗入第1张哮喘开始,之后你每次洗入的哮喘,每一张都会在上一张的基础上增加1点伤害。

洗入和抽出的顺序是随机的,而且哮喘伤害是固定写在卡面上的,你洗了10张哮喘后,下一次抽牌可能会直接抽到对自己造成10点伤害的那张。

除此之外,帕秋莉还有一个道具:贤者之石。(炼金术师眼前一亮

帕秋莉机器人(这是一个梗):

经典拍档:

至此,帕秋莉的基本卡牌就介绍完了。

接下来继续更第二个角色魂魄妖梦。

待续。。。


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